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Hoje, a XPRIZE,
líder global na concepção e operação de competições de incentivos para
resolver os grandes desafios da humanidade, anunciou os cinco finalistas
que avançam no Global
Learning XPRIZE de US$ 15 milhões e concedeu a cada finalista um
prêmio no valor de US$ 1 milhão por esta conquista. Revelado na Cúpula
do Bem Social deste ano realizada durante a semana da Assembleia Geral
das Nações Unidas, a XPRIZE premiou cada um dos finalistas pelo software
educacional de código fonte aberto e de última geração que eles
desenvolveram para a competição, a qual desafia os inovadores em todo o
mundo a criar soluções expansíveis que permitam que as crianças
aprendam de forma autônoma conceitos básicos de leitura, escrita e
aritmética em 15 meses. Os cinco finalistas começarão a testar na
prática suas soluções de tecnologia educacional no mês de novembro na
Tanzânia.
“O acesso universal à educação é uma prioridade máxima para a XPRIZE, e
nós estamos orgulhosos de celebrar as equipes responsáveis pela mudança
que dão passos largos impressionantes para garantir que cada criança
tenha a oportunidade de aprender por suas próprias mãos”, disse Marcus
Shingles, CEO da XPRIZE Foundation. “As soluções líderes originadas
desta competição poderiam fornecer a chave para liberar a alfabetização
para as crianças mais necessitadas, dando-lhes acesso a uma educação que
de outra forma não teriam”.
As seguintes cinco equipes
finalistas foram escolhidas de um campo com 198 equipes por um
painel de julgamento independente composto por 11 especialistas:
- CCI (Nova
Iorque, Estados Unidos) está desenvolvendo programas educativos e
sequenciais estruturados, além de uma plataforma que busca permitir
que não-codificadores desenvolvam conteúdo de aprendizado atrativo em
qualquer idioma ou área de assunto.
- Chimple (Bangalore,
Índia) está desenvolvendo uma plataforma de aprendizado que visa
permitir que as crianças aprendam a ler, escrever e matemática em um
tablet, por meio de mais de 60 jogos exploratórios e 70 histórias
diferentes.
- Kitkit
School (Berkeley, Estados Unidos) está desenvolvendo um
programa de aprendizado com uma arquitetura de aprendizado flexível e
central com base em jogo visando ajudar as crianças a aprenderem
sozinhas, independentemente de seu conhecimento, habilidade e ambiente.
- onebillion (Reino
Unido/Malaui/Tanzânia) está combinando conteúdo aritmético com novo
material de alfabetização para oferecer atividades de aprendizado e
criativas direcionadas junto com monitoramento contínuo para responder
a diferentes necessidades das crianças.
- RoboTutor (Pittsburgh,
Estados Unidos) está utilizando a pesquisa da Carnegie Mellon em
tutores de leitura e matemática, síntese e reconhecimento de fala,
aprendizagem automática, mineração de dados educacionais, psicologia
cognitiva e interação homem-máquina.
“Nossos cinco finalistas estão desenvolvendo as soluções de software
mais promissoras para permitir que as crianças aprendam de forma
autônoma conceitos básicos de leitura escrita e aritmética, conforme
determinado pelo nosso painel de juízes especialistas”, disse Matt
Keller, diretor sênior do Global Learning XPRIZE. “À medida que
avançamos para a fase final de testes de campo, estamos um passo mais
perto de implementar soluções de tecnologia expansível que promovam a
aprendizagem orientada para crianças e proporcionem uma educação de
classe mundial para todos”.
Para testar na prática as soluções dos cinco finalistas, o Global
Learning XPRIZE fez uma parceria com a Organização das Nações Unidas
para Educação, Ciência e Cultura (UNESCO), com o Programa Alimentar
Mundial (PMA) e o Governo da Tasmânia. Aproximadamente 4.000 crianças em
150 aldeias na região de Tanga, na Tanzânia, usarão 8.000 tablets Pixel
C doados pela Google para testar as principais soluções de software por
aproximadamente 15 meses.
No final da fase de testes de campo, a equipe cuja solução permitir os
maiores ganhos de proficiência em leitura, escrita e aritmética receberá
o grande prêmio de US$ 10 milhões, a ser anunciada em abril de 2019.
Cada um dos cinco finalistas precisará colocar o código e o conteúdo em
código aberto, que será disponibilizado gratuitamente para qualquer
pessoa utilizar.
Aproximadamente 250 milhões de crianças ao redor do mundo não sabem ler,
escrever, ou demonstrar habilidades básicas de aritmética. A UNESCO
estima que o mundo precisará de mais 1.6 milhão de professores
globalmente, número este que deve duplicar até 2030. O Global Learning
XPRIZE ajudará a provar que, com os recursos certos, as crianças podem
aprender sozinhas a ler, escrever e fazer contas. Ao garantir que as
soluções de todos os finalistas sejam em código aberto, a XPRIZE também
visa proliferar as soluções por todo o mundo, na interseção da
tecnologia e do aprendizado.
Para obter outras informações sobre a estrutura da competição, datas
importantes e as equipes participantes, acesselearning.xprize.org.
Sobre a XPRIZE
XPRIZE, uma 501(c)(3) sem fins lucrativos, é líder global em criação e
implementação de modelos de competição inovadores para solucionar os
maiores desafios do mundo. XPRIZE usa uma combinação única de
ludificação, crowd-sourcing, teoria de prêmio como incentivo e
tecnologias exponenciais como fórmula para obter impacto de 10 vezes
(vs. 10%) no domínio dos grandes desafios que o mundo enfrenta. A
filosofia da XPRIZE é a de que, sob as circunstâncias corretas,
incentivar uma experimentação rápida de diversos pontos de vista é o
método mais eficiente e eficaz para gerar impacto exponencial e soluções
para os maiores desafios. Entre as competições em andamento estão o
Google Lunar XPRIZE com US$ 30 milhões em prêmios, o NRG COSIA Carbon
XPRIZE com US$ 20 milhões, o Global Learning XPRIZE com US$ 15 milhões,
o Shell Ocean Discovery XPRIZE com US$ 7 milhões, o Barbara Bush
Foundation Adult Literacy XPRIZE com US$ 7 milhões, o IBM Watson AI
XPRIZE com US$ 5 milhões, o Water Abundance XPRIZE com US$ 1.75 milhão e
o Anu & Naveen Jain Women's Safety XPRIZE com US$ 1 milhão. Para obter
outras informações, acesse www.xprize.org.
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referir ao texto no idioma original, que é a única versão do texto que
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Fonte: BUSINESS WIRE